Juan Camilo - Profe de programación - Pasto
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Juan Camilo

  • Tarifa horaria 11€
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programación

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Graduado de la Universidad Autónoma de Occidente, con un semestre de especialización en creación de contenidos y marketing web, experiencia en pedagogía certificada, y proyectos en la Web apasionado p

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Lugar de las clases

Sobre Juan Camilo

Ingeniero Multimedia y docente con enfoque en programación y desarrollo de soluciones digitales. Manejo múltiples lenguajes de programación, conozco los más esenciales del sector y estoy en constante aprendizaje de nuevos lenguajes. Tengo experiencia en el desarrollo de plataformas web, servicios digitales y software de distintas modalidades, incluyendo integración de API’s, bases de datos y sistemas interactivos. He creado y gestionado diversas plataformas en línea activas, aplicando mis habilidades en diseño visual, audiovisual, edición, ilustración y animación 2D/3D. Utilizo herramientas de última generación, incluyendo inteligencia artificial y procesos de vectorización. Actualmente finalizo una especialización en marketing web, lo que me permite potenciar cada desarrollo tecnológico con estrategias digitales orientadas a resultados y a la captación de usuarios.

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Acerca de la clase

  • Todos los niveles
  • Español

Todos los idiomas hablados para las clases :

Español

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL) Descripción: Los estudiantes desarrollan proyectos reales o simulados (apps, bots de IA, videojuegos, etc.). Ventajas: Promueve el aprendizaje significativo. Mejora la retención al aplicar la teoría. Ejemplo en IA: Crear un chatbot con procesamiento de lenguaje natural usando Python. 2. Flipped Classroom (Aula invertida) Descripción: El contenido teórico se estudia en casa (videos, tutoriales), y el tiempo de clase se usa para resolver dudas y practicar. Ventajas: Aumenta el tiempo de práctica activa. Fomenta la autonomía. Ejemplo: Ver un video sobre redes neuronales en casa y practicar con TensorFlow en clase. Referencia APA: Bergmann, J., & Sams, A. (2012). Flip your classroom: Reach every student in every class every day. ISTE. 3. Gamificación Descripción: Uso de mecánicas de juego (retos, recompensas, niveles) en el proceso educativo. Ventajas: Motiva y engancha. Promueve el aprendizaje activo. Ejemplo: Plataformas como CodeCombat o Kahoot para reforzar conceptos de algoritmos o lógica de programación. Clases dirigidas para mayores de 13 años, no se necesita conocimiento previo solo ganas de aprender!

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