La informática en primaria, con actividades adaptadas a cada edad, es mucho más que una materia de relleno: es crucial en nuestro día a día. También para los niños, que crecen rodeados de pantallas, pero no siempre saben guardar un archivo, buscar información fiable o proteger sus datos. 

De hecho, la competencia digital es una de las ocho competencias clave de la Educación Primaria, según el Real Decreto 157/2022 1. 

Material didáctico.
Al final siempre se necesitan algunos apuntes en papel.

Tanto si eres docente como si das clases particulares de informática, preparar tus clases exigirá cierto tiempo, sobre todo al principio. Por eso, te proponemos 12 actividades de informática para primaria para cuando andes corto de ideas si eres profesor particular de informática.

En informática en primaria, las actividades breves y prácticas funcionan mejor que la teoría. Las hemos organizado por ciclos, con objetivo, duración, materiales, pasos, evaluación y alternativa sin internet. 

Esta tabla te ayudará a elegir entre las diferentes actividades de informática para niños, a un vistazo. 👇

CicloActividadQué aprendenHerramientaDuraciónDificultad¿Internet?
1.º (6-8 años)Partes del ordenadorComponentes y periféricosTarjetas impresas45 min★No
1.º (6-8 años)Dibujo digitalClic, doble clic y arrastreTux Paint o Paint45 min★No
1.º (6-8 años)Retos de tecladoTeclas, mayúsculas y borradoProcesador de textos30-45 min★No
1.º (6-8 años)Archivos y carpetasGuardar y localizarExplorador de archivos45 min★★No
2.º (8-10 años)Cuento digitalTexto e imagenProcesador de textos2-3 sesiones★★No
2.º (8-10 años)PresentaciónSíntesis y exposiciónImpress o PowerPoint2 sesiones★★No
2.º (8-10 años)Laberinto en ScratchSecuencias y eventosScratch2 sesiones★★★Opcional
2.º (8-10 años)Datos públicos y privadosProtección de datosTarjetas50 min★No
3.º (10-12 años)HorarioHoja de cálculoCalc o Excel1-2 sesiones★★No
3.º (10-12 años)Tres fuentesInformación fiableNavegador2 sesiones★★★Sí
3.º (10-12 años)CartelLicencias y atribuciónImpress o PowerPoint2 sesiones★★Opcional
3.º (10-12 años)CuestionarioVariables y condicionalesScratch2-3 sesiones★★★Opcional

📌Te interesa: Si no tenéis licencia de Office (Word, Excel, PowerPoint…), los programas de uso libre, como LibreOffice, Tux Paint o Scratch, son una buena alternativa. 

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Qué competencias digitales trabajar en primaria

Antes de elegir actividades de informática, conviene saber qué deben aprender los niños. El Real Decreto 157/2022 concreta la competencia digital en cinco descriptores operativos, del CD1 al CD5. En la práctica, podemos agruparlo en cinco áreas: 

  • Manejo de dispositivos: ratón, teclado y archivos, la base de todo lo demás.
  • Información: realizar búsquedas guiadas y valorar lo que se encuentra.
  • Creación de contenidos: crear en distintos formatos respetando la propiedad intelectual.
  • Seguridad: proteger los dispositivos y los datos personales.
  • Pensamiento computacional: resolver problemas sencillos mediante programación por bloques o mediante robótica.
Infografía en español sobre cinco competencias digitales de primaria: dispositivos, información, creación, seguridad y pensamiento computacional.

☝️Te puede interesar: ¿Qué formación necesitas para dar clases de informática?

Actividades para primer ciclo, de 6 a 8 años

Estas primeras actividades de informática para primaria buscan que los niños conozcan el equipo y lo utilicen con confianza. Lo ideal es que pongas a tus alumnos en situación y les acompañes hasta que sean capaces de alcanzar una autonomía plena.

En clases de iniciación a la informática tendrás que empezar por aspectos tan básicos como saber cómo funciona un ordenador o guardar archivos. Aunque a ti te parezca algo muy fácil, haz todos los ejercicios con ellos y no te saltes ningún paso.

Niños jugando en el ordenador.
En clases de informática es fácil implementar actividades prácticas.

Reconocer las partes del ordenador

  • Objetivo: nombrar los componentes y periféricos y saber para qué sirven. Duración: 45 minutos.
  • Materiales: un ordenador y tarjetas con imágenes (pantalla, teclado, ratón, torre, altavoces, impresora).
  • Pasos: señala cada parte en el ordenador real; después, por parejas, clasifican las tarjetas en «Le da órdenes», «Nos muestra cosas» y «Guarda la información».
  • Resultado evaluable: clasifica correctamente al menos cinco de los seis. Sin internet: no la necesita.

Dominar el ratón con un dibujo digital

  • Objetivo: practicar el clic, el doble clic y el arrastre. Duración: 45 minutos.
  • Materiales: Tux Paint, un programa gratuito pensado para niños de 3 a 12 años o Paint.
  • Pasos: abren el programa con doble clic, dibujan una casa arrastrando el pincel, la colorean con el bote de pintura y añaden un sello.
  • Resultado evaluable: usa al menos tres herramientas. Sin internet: funciona sin conexión una vez instalado.

Descubrir el teclado con retos de letras

Gamificación: la gamificación es una técnica de aprendizaje que transvasa la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional. Obviamente, deberás buscar los juegos de informática adecuados y no cualquier juego de entretenimiento que encuentres por la red. 

  • Objetivo: usar letras, mayúsculas, espacio y borrado. Duración: 30-45 minutos.
  • Materiales: un procesador de textos y una tarjeta con cinco retos.
  • Pasos: escribir su nombre con mayúscula, tres animales separados por espacios, borrar la palabra intrusa de una frase y terminar una frase con punto.
  • Resultado evaluable: supera cuatro de los cinco retos. Sin internet: no la necesita.

Crear y ordenar archivos y carpetas

  • Objetivo: guardar, nombrar, localizar y abrir un archivo. Duración: 45 minutos.
  • Materiales: el dibujo de la actividad anterior.
  • Pasos: crear una carpeta de clase y una norma de nombres (curso, número de lista y tema: «2A-07-dibujo»); cada niño guarda su dibujo, lo cierra y luego lo vuelve a abrir.
  • Resultado evaluable: encuentra su archivo sin ayuda. Sin internet: no la necesita. Usar un número de lista en lugar del nombre puede reducir la exposición directa de datos personales.

Actividades para segundo ciclo, de 8 a 10 años

Estas actividades de informática para niños ya son pequeños proyectos que pueden combinar escritura, comunicación visual, programación y protección de datos.

Escribir e ilustrar un cuento digital

  • Objetivo: combinar un procesador de textos y un programa de dibujo para crear un documento con portada, texto e imágenes.
  • Duración: de 2 a 3 sesiones.
  • Materiales: un procesador de textos y Tux Paint o Paint.
  • Pasos: 1) Escriben un cuento corto en papel, que puede estar relacionado con lo que estén viendo en Lengua. 2) Lo pasan al ordenador y dan formato al título. 3) Dibujan dos ilustraciones y las insertan. 4) Crean una portada con el título y el nombre del autor.
  • Resultado evaluable: el documento tiene portada, al menos dos párrafos y dos imágenes, y está guardado según la norma de la clase.
  • Sin internet: las imágenes las dibujan ellos, así que no hace falta buscarlas en la red.

Diseñar una presentación de cuatro diapositivas

  • Objetivo: resumir un tema del currículo, ordenar la información y exponerla en voz alta.
  • Duración: 2 sesiones.
  • Materiales: LibreOffice Impress, PowerPoint o un programa similar.
  • Pasos: 1) Eligen un tema que estén estudiando, por ejemplo, un animal o un planeta. 2) Siguen esta estructura: título, idea principal, un dato con imagen y conclusión. 3) Usan un título grande y pocas palabras por diapositiva. 4) Presentan su trabajo en dos minutos.
  • Resultado evaluable: cuatro diapositivas claras y una exposición en la que no leen de la pantalla.
  • Sin internet: el programa funciona sin conexión; si no hay ordenadores para todos, las diapositivas pueden prepararse primero en cartulinas.

Un consejo: ¡no caigas en eso que tanto te disgustaba de tus profes! Nada de pasarse la exposición leyendo el PowerPoint ni de llenar las diapositivas de texto. Lo bueno de ser profesor es que todos hemos sido alumnos antes: si no repites como profesor lo que no te gustaba como alumno, ya tendrás mucho camino andado. 

Programar un laberinto en Scratch

  • Objetivo: introducir las secuencias, los eventos y la depuración de errores.
  • Duración: 2 sesiones.
  • Materiales: Scratch, el lenguaje de programación por bloques del MIT, es gratuito y está pensado especialmente para niños de 8 a 16 años (https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted).
  • Pasos: 1) Dibujan un laberinto como fondo. 2) Nivel 1: programan el personaje para que se mueva con las flechas. 3) Nivel 2: si toca la pared, vuelve al inicio. 4) Nivel 3: al llegar a la meta, aparece un mensaje. Entre nivel y nivel, prueban y corrigen lo que no funciona.
  • Resultado evaluable: el laberinto funciona y el niño sabe explicar un error que encontró y cómo lo solucionó.
  • Sin internet: el editor sin conexión de Scratch permite crear proyectos sin internet, tal y como se explica su centro de ayuda 2. También puedes hacer una versión desenchufada: un laberinto en una cuadrícula en el suelo y tarjetas con flechas.

Distinguir información pública y privada

  • Objetivo: decidir qué datos se pueden compartir, con quién y en qué situación.
  • Duración: 50 minutos.
  • Materiales: tarjetas con datos (color favorito, dirección de la casa, contraseña, nombre de la mascota, foto con el uniforme del colegio, ubicación en tiempo real) y tarjetas con situaciones (un videojuego en línea, el grupo de la clase, un mensaje de alguien desconocido).
  • Pasos: 1) Por parejas, colocan cada dato en un semáforo: verde (se puede compartir), ámbar (solo con personas de confianza) y rojo (nunca). 2) Cambian de situación y revisan el semáforo. 3) Ponen en común los casos en los que no se ponían de acuerdo.
  • Resultado evaluable: clasifica correctamente la mayoría de los datos y justifica al menos dos decisiones.
  • Sin internet: la actividad es totalmente desenchufada.

✍️ Toma nota: Si quieres ampliar estas actividades, IS4K, el centro de seguridad en internet para menores de INCIBE 3, ofrece unidades didácticas gratuitas sobre privacidad, identidad digital y reputación, organizadas en dos sesiones. 

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Actividades para tercer ciclo, de 10 a 12 años

Siempre interesa más trabajar en algo que conocemos. Si dejas que el alumnado use temas de su día a día, sin datos personales, conseguirás que se "enganchen" más fácilmente. Si los pones en una situación concreta, podrán asimilarlo con mayor facilidad y aprender más rápidamente. 

Crear un horario con una hoja de cálculo

Aprender Excel puede ser muy pesado, así que hay que jugar con los datos: en vez de datos al azar, que organicen algo que usan cada día. Así verán de inmediato la utilidad real de lo que están aprendiendo. 

  • Objetivo: usar celdas, filas, columnas, bordes y colores. Duración: 1-2 sesiones.
  • Materiales: LibreOffice Calc o Excel.
  • Pasos: días en la primera fila, horas en la primera columna, asignaturas, bordes y un color por asignatura.
  • Resultado evaluable: horario completo y legible. Sin internet: no la necesita.

👨‍🏫 Si no dominas el uso de hojas de cálculo, tal vez deberías empezar por un curso de Excel, ¡no dudes en buscar anuncios o alumnos motivados en nuestra plataforma! 

Investigar y contrastar tres fuentes digitales

  • Objetivo: elegir la información más fiable. Duración: 2 sesiones.
  • Materiales: un navegador y una ficha: ¿quién lo escribe?, ¿cuándo?, ¿en qué se basa? y ¿para qué?
  • Pasos: ante una pregunta («¿Cuántos años vive una tortuga?»), buscan tres páginas, rellenan la ficha y eligen la más fiable.
  • Resultado evaluable: justifica su elección con dos criterios. Sin internet: imprime tú tres fuentes distintas.

➕Un recurso muy interesante: El laberinto de la información, de EduCaixa 4, es un recurso educativo para alumnos de 8 a 12 años que trabaja la desinformación, la verificación de información y el pensamiento crítico. 

Diseñar un cartel con recursos reutilizables

  • Objetivo: combinar texto e imágenes respetando las licencias. Duración: 2 sesiones.
  • Materiales: Impress o PowerPoint e imágenes con licencia Creative Commons, por ejemplo, de Wikimedia Commons.
  • Pasos: eligen un tema del curso, diseñan el cartel con un título grande y de buen contraste, y añaden al pie el título, el autor, la fuente y la licencia de cada imagen, como recomienda el CEDEC-INTEF 5, organismo especializado en el diseño de materiales educativos.
  • Resultado evaluable: cartel legible y atribuciones correctas. Sin internet: prepara tú una carpeta con las imágenes.

Programar un cuestionario interactivo

  • Objetivo: usar variables y condicionales. Duración: 2-3 sesiones.
  • Materiales: Scratch.
  • Pasos: cinco preguntas de clase, una variable «puntos» que suma uno por acierto y la puntuación final; después, lo prueba un compañero.
  • Resultado evaluable: funciona y la puntuación es correcta. Sin internet: con la aplicación de Scratch.

Cómo adaptar las actividades al aula

Tanto en un aula como en clases particulares, ¿cuál es la clave? La personalización. Tendrás que conocer el material con el que cuentan tus alumnos para adaptarte a él. Algunos alumnos tendrán un PC; otros, un Mac. También tendrás que saber qué programas necesitan instalados.  Lo que marca la diferencia entre un curso en grupo y uno particular es precisamente la flexibilidad y adaptabilidad del profesor. 

extension

Cuatro formas de adaptar

🔹Por parejas: uno maneja el ratón y el otro revisa; se cambian cada 10 minutos.
🔹Con pocos dispositivos: por rincones, mientras un grupo usa el ordenador, otro hace la versión desenchufada.
🔹Sin internet: instala primero los programas y usa las actividades gratuitas de CS Unplugged, de la Universidad de Canterbury 6.
🔹Distintos ritmos: un reto extra para quien termine antes y pistas para quien se atasque.

Que no se encienda el proyector, que olvides la clave de acceso a un programa, que falte un cable… Los problemas que pueden impedirte dar clase son muy variados, por lo que lo mejor es minimizar los que están en tu mano.

Lo que no puede ser, en ningún caso, es perder media clase enchufando cables, actualizando sistemas o descargando programas. Y más si trabajas en un centro por el que pasan cientos de alumnos: asegúrate de conocer el funcionamiento de todo el material. 

La mayoría del aprendizaje se realiza a través de la práctica, y en informática especialmente. Intenta, al principio de clase, dar una primera introducción teórica y luego dejar que los alumnos se enfrenten al ordenador. 

Preparando las clases.

 

Cada clase debe permitirles repasar las nociones abordadas en las clases anteriores, pero también descubrir nuevos temas. La clave del aprendizaje es la repetición. Anima a los alumnos a poner en práctica lo que van aprendiendo entre clase y clase. 

☝️ A tener en cuenta: Por otro lado, tú, como profe, tendrás que dominar los programas que vas a enseñar; bien sea una simple iniciación en Office, avanzada programación informática, programas informáticos de diseño como InDesign o Photoshop, las bases de la seguridad informática, la gestión de sistemas informáticos, el desarrollo web o el demandado curso de Excel online.

Cómo evaluar el aprendizaje

Ya sea con un ejercicio práctico o con un pequeño reto, sabrás cuáles son sus puntos fuertes y débiles. Muchos profes también aprovechan para preguntar por sus gustos y si tienen algún interés especial en el ámbito de la materia. Si das clases particulares, puedes hablar con los padres para fijar juntos una serie de objetivos de aprendizaje. 

Al empezar, realiza una evaluación inicial para ver el nivel general de la clase y poder adaptar las actividades. Después, usa esta rúbrica común: 

CriterioEn procesoConseguidoDestacado
AutonomíaNecesita ayuda constanteNecesita alguna ayudaTrabaja solo y ayuda a otros
Ejecución técnicaComete errores frecuentesUsa bien las herramientas básicasUsa herramientas extra
Resolución de problemasSe bloquea ante un errorCorrige errores con pistasCorrige errores solo
CreatividadCopia el modeloAñade algo propioPropone ideas originales
Uso seguroNo sabe qué datos protegerProtege sus datosExplica cómo protegerse

Evalúa con frecuencia el progreso de tus alumnos para asegurarte de que van avanzando paso a paso. Como ves, las actividades de informática en primaria pueden ser muy variadas: desde reconocer las partes del ordenador a los 6 años hasta programar un cuestionario en Scratch a los 12. 

Tú decides el contenido de las clases y los métodos de aprendizaje, así que elige los que mejor encajen con tu grupo, adáptalos a su ritmo y a los dispositivos que tengáis, y no olvides lo más importante: que los niños aprendan a usar la tecnología con autonomía, sentido crítico y seguridad. ¡Manos al teclado! 

📚 Bibliografía

  1. BOE-A-2022-3296 Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. (s/f). Boe.es. Recuperado el 4 de octubre de 2026, de https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2022-3296
  2. Do you have a downloadable version of Scratch so I can create and view projects offline? (s/f). Scratch Help Center. Recuperado el 4 de octubre de 2026, de https://mitscratch.freshdesk.com/en/support/solutions/articles/4000156846
  3. Unidades Didácticas 2.0. (s/f). Incibe.es. Recuperado el 4 de octubre de 2026, de https://www.incibe.es/menores/educadores/materiales-didacticos/unidades-didacticas-20
  4. (S/f). Educaixa.org. Recuperado el 4 de octubre de 2026, de https://educaixa.org/es/-/recurso/laberinto-informacion
  5. CEDEC. (2021, mayo 3). Las licencias Creative Commons: qué son, por qué utilizarlas y cÃ3mo hacerlo. Cedec. https://cedec.intef.es/las-licencias-creative-commons-que-son-por-que-utilizarlas-y-como-hacerlo/
  6. CS Unplugged. (s/f). Csunplugged.org. Recuperado el 4 de octubre de 2026, de https://www.csunplugged.org/es/

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Cristina López

Redactora, traductora y revisora. Me encanta contar historias, escuchar a los demás y ver atardeceres. Me gusta bailar y perderme haciendo senderismo. Mi lugar preferido es el mar, que todo lo cura.